『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』(3DS)雑感
今更ながら『DQM テリーのワンダーランド3D』やってみまスた。
といっても、闘技場Aクリアした時点で、ココロ折れたワケですが。
旧ハードからの、いわゆるリメイク作。
システムの差異についてはモンスの「スカウト」方法が旧作と異なり、『DQM JOKER』と同じ、
戦闘中にモンス弱らして仲間にする、という仕様に旧作ファンから非難されてたり。
『JOKER』から入った者的には違和感ないんでスが。
ココロ折れた要因ですが、
・ルーチンワーク疲労死 >闘技場>迷宮>迷宮>闘技場>迷宮…
・物語はほぼナシ >闘技場+迷宮クリアしても物語が全然進行しない >起結しか無いでわ
・迷宮のマスター超強力
>迷宮攻略中Lvで即死確定モンス相手(エルダドラゴンvsデュラハンて)
・武器強化上限早っ >バザー武器屋で購入可能な武器が貧弱な品揃え
・無駄に広い迷宮 >使い回しの迷宮構造、行き止まり先のドロップアイテム配置率低し
・MP吸収(踊り系)食らうとゲーム終了
>ラスボス手前の回復塔かバカ高アイテムでしか、迷宮中はMP回復できず
・王様と道化の漫才 >「それ言い過ぎ」「プップップ」 もーエェよ、キレそう
・モンス配合はゴミモンスばかり >苦労して★5迷宮で拾ったモンス同士の配合でもゴミ
>拾う意欲消失
・モンス育成ルーチンワーク
>Lv1からの育成が超面倒 経験値ゲージ上がりが悪くなるまで同じ場所で戦闘連投
・闘技場の3番勝負は最悪 >PC側はHP/MP1回戦毎で回復せず、NPC敵は全回復状態
>モンスに指示も出来ず
結局、モンス配合の楽しみを味わえず、ひたすら同じ階層で戦闘=経験値稼ぎ、作業なんでスよ。
迷宮中に出没するNPCマスターとの戦闘よりも、メタル系モンスを叩いた方が経験値の実入りが良い。
厳しい戦闘に勝利しても、大した「種」アイテム寄越してくれないし >非効率
30時間弱プレイして、何をさせたいのか、製作者側の意図が全然分からず。
ただただ、手間と時間を浪費させたいがための、迷宮構造、モンス配置=仕様といった感でスた。
といっても、闘技場Aクリアした時点で、ココロ折れたワケですが。
旧ハードからの、いわゆるリメイク作。
システムの差異についてはモンスの「スカウト」方法が旧作と異なり、『DQM JOKER』と同じ、
戦闘中にモンス弱らして仲間にする、という仕様に旧作ファンから非難されてたり。
『JOKER』から入った者的には違和感ないんでスが。
ココロ折れた要因ですが、
・ルーチンワーク疲労死 >闘技場>迷宮>迷宮>闘技場>迷宮…
・物語はほぼナシ >闘技場+迷宮クリアしても物語が全然進行しない >起結しか無いでわ
・迷宮のマスター超強力
>迷宮攻略中Lvで即死確定モンス相手(エルダドラゴンvsデュラハンて)
・武器強化上限早っ >バザー武器屋で購入可能な武器が貧弱な品揃え
・無駄に広い迷宮 >使い回しの迷宮構造、行き止まり先のドロップアイテム配置率低し
・MP吸収(踊り系)食らうとゲーム終了
>ラスボス手前の回復塔かバカ高アイテムでしか、迷宮中はMP回復できず
・王様と道化の漫才 >「それ言い過ぎ」「プップップ」 もーエェよ、キレそう
・モンス配合はゴミモンスばかり >苦労して★5迷宮で拾ったモンス同士の配合でもゴミ
>拾う意欲消失
・モンス育成ルーチンワーク
>Lv1からの育成が超面倒 経験値ゲージ上がりが悪くなるまで同じ場所で戦闘連投
・闘技場の3番勝負は最悪 >PC側はHP/MP1回戦毎で回復せず、NPC敵は全回復状態
>モンスに指示も出来ず
結局、モンス配合の楽しみを味わえず、ひたすら同じ階層で戦闘=経験値稼ぎ、作業なんでスよ。
迷宮中に出没するNPCマスターとの戦闘よりも、メタル系モンスを叩いた方が経験値の実入りが良い。
厳しい戦闘に勝利しても、大した「種」アイテム寄越してくれないし >非効率
30時間弱プレイして、何をさせたいのか、製作者側の意図が全然分からず。
ただただ、手間と時間を浪費させたいがための、迷宮構造、モンス配置=仕様といった感でスた。